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蘋果與ㄟ匹匹界面設計等等等。

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給台灣 iOS app 開發者的公開信

[NSString stringWithFormat:@“哈囉, %@.”, yourName]

不知道你是否有注意到,台灣設計的 app 跟美國與歐洲的在製作水準上有很大的差距;若是單論功能或技術,並不會差太多,真正的差距其實是在觀念上。

對於這些觀念上的差距,我有一些想法與建議。

「設計」和「介面設計」的關係

設計介面設計是不一樣的。

設計對我而言相當廣泛,從一開始的點子、功能規劃、獲利方式、使用流程到最後的外觀與使用經驗,全都是設計的一部分,有一句話可以總結這個概念:

“Design is how it works.” — 師父

而介面設計則是設計的其中一小部分:

介面設計是指將一個點子的原貌展現出來的能力。 —

設計影響的是一個產品的本質,介面設計則是本質的表現方式。

假設你的點子與規劃很優秀,那麼即使你的介面設計能力只是一般,還是能有出眾的產品;假設一開始的規劃就很差勁,就算有最棒的介面也是枉然。

經驗告訴我:整體設計影響產品成敗的 70%,介面設計只佔了 30%。

假設整體的規劃做到 80 分,介面設計的堪用,只有 60 分,那麼產品總分是 56 + 18 = 74 分,還不賴。

例如舊版 Gmail 或是 PCHome 購物,他們都是用實力說話的,介面設計並非最佳。若是以為 PCHome 做這麼大是因為網站介面弄的夠雜、夠亂、夠有「買氣」的話,你錯的離譜。

相對地,要是整體設計只有 30 分,不管介面設計再好,最終產品還是不會超過 60 分;不管把垃圾包裝的多漂亮,它終究還是垃圾。

不過,介面設計在某些狀況下仍然可能決定產品成敗,畢竟使用者是看那 30% 去決定要不要用你的產品,如果有很多產品做的事情一樣,那麼介面設計便是關鍵因素。

最棒的「設計」

有人說最棒的設計就像魔法一樣,我同意。但我有個更具體的比喻:

最棒的設計就像電燈開關一樣。

對,就是你進房間要按的那個電燈開關。

電燈開關有很多好設計具備的特質:

  • 用一次就會。
  • 它可以解決很根本的需求。
  • 每個人都知道它的功能。
  • 按一下就開,再按一下就關。
  • 切換時有聲音回饋。
  • 有實體開關,不需要用眼睛看,手摸到了就可以操作。
  • 符合人類心理的暗示,上撥為開,下撥為關。
  • 單純且耐久。
  • 反應快速不需等待。
  • 對沒見過的人,像魔法一樣神奇。

(要是世界上有 UI 之神的存在,祂一定長得像電燈開關。)

設計一個 app 的過程,就是一個不斷逼近電燈開關的過程。

身為一個 app 開發者,你必須持續思考:App 存在目的為何?能為使用者做到什麼事?要用什麼方式做到這些事?這些事要花幾個步驟?這些步驟能否更加減少?安排的介面是否直覺與美觀?某個功能是否絕對需要?新增功能會對整體流程有何影響?刪除功能是否能讓整體更加順暢?這些功能的操作方式為何?是否不需按鈕就能做到?某功能值得在介面上多放一顆按鈕嗎?非得用按鈕的話,它要擺哪裡?這個位置是否適當?使用者知道這顆按鈕代表的意思嗎?…

有時構思一個 app 就像在煉金一樣,你要將各種功能依不同的「比例」組合起來,有些功能是你重視的,有些是次要的,有些是可以取消的,並期望在完成的時候,這種組合能像電燈開關一樣簡單明瞭。

如果能做到,使用者操作的時候就會像切開關一樣自然,根本不會去想為何要介面長成那樣子,因為他覺得理所當然 —「啊這種 app 當然是長這樣啊?不然呢?」…差不多是這種感覺。

在這個過程中,你的介面簡單了,流程單純了,功能也有了重心。你的 app 只為幫助使用者達到目的而存在,沒有多餘的功能,也許他們無法用你的 app 做到所有的事情,但沒關係,因為 iPhone app 這樣就夠了,他們仍然會用的很愉快。

介面簡單的 app 很難做;但值得做。

相對地,介面亂七八糟的 app 最好做了。

要 A 功能嗎?沒問題!要 B 功能嗎?沒問題!那麼多按鈕怎麼擺?下面擠一擠就好了,一排不夠擠兩排總可以。使用者用起來怎麼樣無所謂,只要 app 功能夠強就好。

沒有勇氣取捨,就做不出電燈開關般的好用 app。

好用又好看的介面設計

目前台灣的 iOS app 獨立開發者,都處於單打獨鬥的狀況,並沒有專門的 iOS 的介面設計師跟他們配合,導致最終上架的 app 在功能上完備,但在介面上的完成度偏低。我想一方面是因為沒有介面設計師的配合,另一方面開發者自己花的心力本來也不夠。

不過,你還是可以做出好看的介面 — 因為好用和好看,是同一特質的兩個面相。

介面設計師是已「好看」為切入點,開發者則可以從「好用」著手,而且這個方式有很多成功案例。

目前的 app 設計風格有兩種走向:原生系列以及自訂系列

在 Twitter clients 裡可以看到兩個極端的例子:

  • 原生系列的代表 Twitter.app。從以前的 Tweetie 1.0 開始,就是正統的 Apple 風格。作者當初自豪的說:

It looks and “feels” like a real iPhone app. — Atebits Blog

  • 自訂系列的代表 TweetBot.app。該 app 裡面沒有一個元素是原生的。

從「好用」這點切入,就會接近原生系列的風格;從「好看」切入,就會接近自訂系列。

「做出嚴謹正統的原生系列風格」是個很好的目標,它可以為你的介面打下紮實的基礎,以後要是遇到介面設計師,他就可以在那基礎之上為你的介面加分。

看看 TweetBot 就知道,即使把自訂圖片全部拿掉,它仍然是一個優秀的 app。

如果我說走原生系列風格可以完全不必畫圖,那就是在說謊,就算是原生系列,你也會需要一個精心繪製的 app icon 以及各種小 icon,但是比起完全自訂的介面,這些資源是比較容易取得的,有很多網站在販賣,幸運的話,你只要為自己找到一個好設計師來畫 app icon 就好。

喔對了,就算不會畫圖,你也要具備設計師注重細節的眼光,我認為具有設計師眼光的開發者(Designer-developer)一個人就是一個完整個體,是最理想的形態。

原生風格介面的實作建議

具體而言,要怎麼做呢?除了要熟悉 iOS Human Interface Guidelines 裡提到各種基本理念外,我還有一些建議。

1. 模仿 Apple 的做法

你的 app 是訊息類相關嗎?請參考 Mail.app 或 Contacts.app。你的 app 是音樂相關嗎?請參考 Music.app。你的 app 是相片相關嗎?Photos.app。

在別的地方,模仿不見得是好事,但當你在 iOS 上設計 iOS 專用的 app,又想提供使用者一致的體驗時,模仿是個好方法。

2. 盡量只留一條路給使用者走

讓使用者在一個畫面進行單純且相關的功能,同一個畫面裡不要提供太多條路給使用者走,要是有岔路,必須確定他們不會讓人搞混。

多一條路表示使用者要多花時間去思考,但是手指多點一兩下是不需要思考的。

如果要在「停三次的單行道」和「三條岔路」中選擇,那麼選擇單行道。

3. 若有你的 app 有很多階層,維持這些階層的心理架構

這個道理很簡單,只要維持階層間的心理架構,你的 app 就會感覺像是個實體的小裝置,而實體裝置可以被預期,也很容易操作;符合這項特質,你的 app 用起來就會很順1

請見上圖。

使用者在圖 A 的位置,當使用者點了一個前往 B 畫面的選項,B 畫面由右向左滑入,那麼你已經暗示了使用者他目前位置在 B,而 A 在他的左方。

此時上方應該會有 Back 按鈕,而這 Back 按鈕長得不是方形,不是橢圓形,而是向左的箭頭按鈕,按下去,會帶使用者回到 A。

同理,如果使用者在 E 的位置,當他按了上一層,你應該將他帶回 D,而不是帶他回 A。你可以安排特別的手勢或捷徑來做這件事(方式請參考 Music.app 與 Twitter.app),但不要去亂動心理階層。不要怕讓使用者多點幾下,因為在此狀況下,多點幾下是正常的。

此外、由下方往上滑的動畫暗示了這個 view 是浮在最上層的,獨立於全部畫面之上;而翻轉的動畫則暗示使用者他看到的是 app 的「後面」。

例如 Music.app 裡的「Now Playing」介面中,點了右上方的按鈕,會將封面翻轉過來顯示曲目。

這個動畫的行為是暗示:將 CD 封面翻過來後,就可以在封面背後看到曲目,這個行為是符合實體 CD 的,相當聰明的動畫效果。

同樣的動畫在 iPad 版的 Music.app 裡的暗示則更加明顯,幾乎整個 app 就像個實體的播放器,裡面塞滿了 CD。

(話說我一直覺得 iOS 5 的 Reminder.app 很詭異,用起來很煩,但又說不上它錯再哪裡,也許是它違反了心理階層。)

4. 沒有把握做的比原生介面漂亮,就不要自己畫圖

如果你的 app 完全使用原生介面,並且配置得宜,那麼在外觀上就已經是 80 分起跳了;若要自定介面,就要做的比 Apple 漂亮,不然做越多分數越低。

5. 讓你的介面保持彈性

iOS app 的動畫效果與設計都是有彈性的,當你把一個畫面拉到底再放開,它會「彈回去」,Apple 甚至為了這個行為申請了專利,相較之下 Android 就顯得很笨拙。

盡可能的在 app 裡保持彈性,這對功能與介面沒有影響,但它能讓你的 app 「手感」較好。

例如 Mr. Plurk 升級頁面:目前這個畫面僵硬的黏在螢幕上無法拉動 — 這是個我們尚未修正的細節。

(字體陰影也錯了 :p)

6. 適當就會美

不需要特別追求顏色、材質、反光、特效、CoverFlow、3D 互動模型…等等。設計適當就會美。用原生介面把 app 的流程好好做出來,然後專注在配色、間距、留白、均衡、對齊這些別人可能不會注意到的細節上。

  • 文字間形成的格線有沒有對齊?
  • 重要資訊和次要資訊間有沒有顏色與大小的分別?(請參考 Mail.app)
  • 每一個元素間的距離與間隙是否足夠?
  • 若有通用的按鈕,如「分享」按鈕,它位置是否符合慣例?
  • 是否有效利用圖片與文字陰影讓 app 外觀更加精緻?

當你把細節都認真處理完了,你的 app 就會好看,也許別人不知為何好看,但明眼人看一眼就能明白。

7. Three20 不是什麼都好

  • 別用 Launcher,它本身是個愚蠢的設計,用了它就表示你不分輕重,覺得什麼都很重要。
  • 分頁的 tab 又小又難用,別用它。

§

最後…讓你的 app 有個好個性

每個 app 都有它的「個性」。

個性是所有細節的總和:功能安排、介面設計、app 能幫你做的事、app 你做的事、外觀、執行效率…等等,這些細節帶給它的使用者一個感覺,而我把這感覺當成它的個性。

  • 按鈕很多很亂的 app 個性自私,因為他只想到自己提供的功能,沒考慮這些功能用起來是否舒服。

  • 有些 app 自以為漂亮但其實很庸俗。

  • 有些 app 做的事情不多,但它把那幾件事做的很棒。

  • 有些 app 不在乎你,因為它知道你離不開它。

  • 有些 app 以為自己是 Android app。

至於我,我一直希望我的 app 也能有個性,而我把這目標當成 Blog 標題很久了。

我寫這封信,是希望你的 app 也能有個好個性。

例如…就算被那樣了,也要祝福對方一切順利。

….One more thing

「App 設計相談室」。

我想來弄個相談室來和獨立 iOS app 開發者喝喝抹茶拿鐵、聊聊天。時間未定、形式未定、參與者未定、次數未定。如果你有已上架的 app 或即將上架的 app,而且是為自己寫,不是接案用的,歡迎聯繫我

沒什麼嚴肅議題,就聊聊你的 app,細節可以保密無所謂,但可能的話,希望能把這些介面上的議題在合適時間寫成文章給大家看,也許會發生什麼有趣的事吧。

[yourName release]; yourName = nil;


  1. Use appropriate animation to further enhance realism in your application. In general, it’s more important to strive for accuracy in movement than in appearance. This is because people accept artistic license in appearance, but they can feel disoriented when they see movement that appears to defy physical laws. As much as possible, make sure your virtual views and controls mimic the behavior of the physical objects and controls they resemble. Convincing animation heightens people’s impression of your application as a tangible, physical realm in which they want to spend time.(Source

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